4月28日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第45次《中国互联网络发展状况统计报告》(下称《报告》),《报告》显示,截至2020年3月,我国网民规模为9.04亿,互联网普及率达64.5%,庞大的网民构成了中国蓬勃发展的消费市场,也为数字经济发展打下了坚实的用户基础。
网络音乐:用户规模达6.35亿
截至2020年3月,我国网络音乐用户规模达6.35亿,较2018年底增长5954万,占网民整体的70.3%;手机网络音乐用户规模达6.33亿,较2018年底增长7978万,占手机网民的70.5%。
2019年,网络音乐作品质量持续提升、商业模式日趋完善,成为人民群众网上精神文化生活的重要组成部分。
在产业生态方面,网络音乐行业更加重视建设上游创作生态。在音乐版权资源竞争更加激烈的背景下,大型网络音乐平台的战略重点从下游的用户资源转向上游的创作资源,各大平台利用资金和流量鼓励社区用户创作并上传各种风格的音乐作品。这种模式不但为专业音乐人提供了新作品发布推广的渠道,同时也吸引普通用户积极通过在线卡拉OK的形式录制歌曲并与其他社区用户进行分享。原创音乐社区的蓬勃发展,不但形成了集艺人挖掘、作品发布、粉丝互动于一体的产业链闭环,同时也有助于形成全民共创、全民参与的音乐文化生活氛围。
在业务发展方面,网络音乐行业多元化业务模式逐步形成。网络音乐平台正逐渐从作品分销商向音乐内容提供商转型,推动行业营收稳定增长。流媒体直播是2019年大型网络音乐平台重点发力的业务模式。歌手直播板块分别在腾讯、网易旗下的网络音乐平台上线,并逐渐成为推动营收增长的重要力量。数据显示,2019年前三季度,以流媒体直播服务为核心的社交娱乐服务营收在腾讯音乐集团总营收中的占比达72.4%。未来,以付费会员为基础,协同直播打赏、数字专辑、作品授权、付费电台、音乐周边、线下演出的多元化业务将进一步推动网络音乐行业健康发展。
在海外市场方面,大型网络音乐平台的全球化布局初见成效。我国互联网音乐平台对外投资力度进一步加大,不但拓宽了行业营收增长渠道,而且为国内外音乐文化交流奠定了基础。
网络文学:用户规模较2018年增长2337万
截至2020年3月,我国网络文学用户规模达4.55亿,较2018年底增长2337万,占网民整体的50.4%;手机网络文学用户规模达4.53亿,较2018年底增长4238万,占手机网民的50.5%。
网络文学行业延续了长期以来的稳定发展态势,其变化主要体现在市场竞争、作品质量和商业模式三个方面。
在市场竞争方面,网络文学行业内外部竞争更加激烈。一是产业链内部,网络文学平台面临着来自上下游企业的挑战。磨铁等企业凭借自身优势,持续对网络文学业务进行渗透,并已形成一定规模。二是产业链外部,信息分发平台的跨界竞争给网络文学行业带来了新的竞争压力。字节跳动、趣头条等信息分发平台均在2019年加强了对于旗下网络文学业务的布局。其中,字节跳动上线了依靠会员和广告服务收入的免费阅读应用,趣头条则推动旗下网络文学公司完成了新一轮融资。
在作品质量方面,网络文学内容品质得到进一步提升。网络文学行业在2019年延续了精品化发展道路,呈现出题材更多元、创作更新颖、内容更丰满的新面貌。作者间的竞争机制和读者的快速反馈机制共同推动了网络文学作品内容的迭代与创新。目前网络文学作品的主要分类近20个,细分类别达到200余个,其中建党建国、改革开放、反腐倡廉、创新创业等领域的正能量题材作品深受读者喜爱。随着网络文学内容品质的不断提高,越来越多的优秀作品走向海外,成为我国向国际输出文化影响力的代表性符号。截至2019年,仅阅文集团向海外授权的作品就达到700余部,起点国际在线社区的日评论量超过4万条。
在商业模式方面,网络文学行业变现方式日渐丰富。以影视制作、游戏改编、广告收入为代表的多元化业务组合逐渐成为大型网络文学平台的常规变现手段,并在企业营收中所占的比重显著提高,为行业健康发展打下了坚实基础。其中,通过免费作品吸引用户进行广告变现的商业模式尤其受到重视。阅文集团、爱奇艺(文学)等平台均在2019年陆续推出正版免费作品,通过形成会员、广告、版权等多种业务协同的复合型商业模式,增强企业的盈利能力。数据显示,阅文集团2019年非在线阅读业务营收占比达到55.6%,同比提升31.5个百分点。
网络游戏:用户规模占网民整体的58.9%
截至2020年3月,我国网络游戏用户规模达5.32亿,较2018年底增长4798万,占网民整体的58.9%;手机网络游戏用户规模达5.29亿,较2018年底增长7014万,占手机网民的59.0%。
2019年网络游戏产业发展较2018年有了较大回升,全年共有1570款游戏通过审核上线运营。我国网络游戏企业纷纷尝试海外发行以拓宽收入渠道,同时更多国际知名网络游戏企业开始入华经营。在科技进步的引领下,“云游戏”也从概念逐步向落地转变。
网络游戏产业“走出去”亮点频出。随着国内游戏市场的日渐饱和,出海发展已成为众多国内网络游戏厂商的务实选择。多款国内开发的移动游戏全球月活跃用户数、下载量、用户支出等数据均居世界前列。数据显示,2019年全球用户支出排名前十的网络游戏中,来自我国的《王者荣耀》、《梦幻西游》和《PUBG MOBILE》分列第二、七、九名。全球月活跃用户排名前十的网络游戏中,也有四款为国产游戏。国产游戏在海外的亮眼表现,为网络游戏厂商拓宽收入渠道、增强抵御风险能力创造了良好条件。
网络游戏产业“引进来”成果丰硕。长期以来,我国国内游戏市场受到众多海外企业的青睐。2019年,任天堂游戏平台(Nintendo Switch)和蒸汽平台(Steam)先后引入国内,开始为我国用户提供服务。国际知名游戏平台的引入为我国网络游戏用户获得更好的游戏体验和更多的游戏选择创造了条件,也为我国网络游戏从业者学习国外先进制作理念并借此打入国际市场提供了契机。
“云游戏”概念逐步落地。随着科技的进一步发展和5G在我国实现商用,“云游戏”从概念向落地迈出了坚实的一步。“云游戏”旨在通过云端集中运算减少游戏对客户硬件的需求,从而使更多用户可以享受高质量的游戏体验。腾讯、完美世界、网易等网络游戏企业先后推出了多个云游戏平台,并加强了与中国联通、华为等通信企业在相关领域的研发合作,意图在“云游戏”领域占得先机。
2020年初,受新冠肺炎疫情影响,人民群众更加倾向于通过网络进行娱乐活动。移动游戏、电脑端游戏、主机游戏等游戏下载量、同时在线量、用户流量和游戏内消费等均创新高,网络游戏产业在营收方面迎来较快增长。
网络视频:用户规模占网民整体的94.1%
截至2020年3月,我国网络视频(含短视频)用户规模达8.50亿,较2018年底增长1.26亿,占网民整体的94.1%。其中短视频用户规模为7.73亿,较2018年底增长1.25亿,占网民整体的85.6%。2020年初,受新冠肺炎疫情影响,网络视频应用的用户规模、使用时长均有较大幅度提升。
2019年,网络视频行业发展进一步规范化,互动视频成为行业热点,平台跨领域合作创造会员服务新生态。一是平台促进互动视频发展。腾讯视频、哔哩哔哩、优酷等多家平台均开始尝试互动视频,在互动电视剧、互动综艺、互动电影等领域实现了多点开花,同时设立创作基金,鼓励优秀内容创作,推动更多互动内容走向大众视野。二是技术促进互动视频发展。互动视频一站式创作平台陆续出台,帮助创作者使用通用模板上传、发布作品,降低创作门槛,推动互动视频内容的落地。此外,5G技术商用也为互动视频的发展提供了新机遇。但由于制作成本的限制,目前互动视频的商业模式和技术形态仍处于探索阶段。
网络视频平台加强跨领域合作,促进付费会员数量和收入增长。2019年,各大视频平台以优质内容服务为核心,围绕用户需求进一步扩大服务边界,与生活服务、技术等领域领先的公司如携程、京东、华为等合作,通过账号互通、运营协同、内容共享等措施,扩展会员权益,激发用户付费意愿,跨领域获取付费用户资源。
2019年以来,短视频用户规模快速增长,内容发展更加良性,行业逐渐进入到健康发展的新阶段。短视频平台在努力扩展海外市场、输出文化的同时,与其他行业的融合趋势愈发显著,尤其在带动贫困地区经济发展上作用明显。《2019年网络扶贫工作要点》中强调,要充分发掘互联网和信息化在脱贫中的潜力,扎实推动网络扶贫行动向纵深发展。随着农村互联网基础设施的完善、智能终端的普及,简单易用的短视频成为农民的娱乐、生产工具。贫困地区群众通过拍摄家乡自然风光、风土人情的短视频,吸引游客,推动乡村旅游,带动当地经济发展。同时,越来越多的农民转变为视频博主,在短视频的帮助下解决乡村特产的销售问题。截至2019年9月,已超过1900万人在快手平台上获得收入,其中超过500万人来自国家级贫困县,有115万人通过在快手平台卖货,年销量总额达到193亿。四川凉山彝族自治州“悬崖村”利用短视频实现脱贫,陕西杨凌、山东泰安、河北张家界等地的短视频乡村创业、扶贫等活动,均取得了较好成果。