
沙盒游戏,是由沙盘游戏演变而来,自成一种游戏类型,由一个或多个地图区域构成,往往包含多种游戏要素,包括角色扮演、动作、射击、驾驶等等。创造是该类型游戏的核心玩法,利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西。本文将对沙盒游戏整体画面的著作权归属进行探讨。
游戏玩家是否对游戏整体画面享有权利存争议
目前,虽然网络游戏运行后的整体画面由文字、美术、音乐、图像等元素组成,但该整体画面与其构成元素具有不同的作品属性、分属不同的作品类型,已经逐渐成为版权理论与实务界的共识:前者越来越多地被直接认定为视听作品或者类推适用视听作品规则;后者则分别构成文字作品、美术作品、音乐作品、摄影作品、视听作品等,二者相互独立、界限清晰。
正是基于游戏整体画面具有不同于其构成元素的独立作品属性,在判断游戏整体画面的著作权归属时也就不能将游戏软件的权利人或者其构成元素的权利人当然地视为游戏整体画面的著作权人,由此使得在处理网络游戏画面抄袭类侵权纠纷时,准确认定游戏整体画面的著作权人就成为一个重要的前置性问题。
当前,对于游戏整体画面权利归属的争论,主要集中于其著作权应由游戏开发者享有还是游戏玩家享有,核心问题是玩家能否对游戏整体画面享有著作权。引发争议主要基于以下原因:第一,在玩家介入游戏之前,连续的动态整体画面是不存在的(只有孤立、分散的游戏预设素材存储于计算机程序之中),是玩家的一系列操作使游戏整体画面在计算机终端屏幕上显示出来并为观众所感知。第二,即使是在预设元素完全相同的同一款游戏中,不同玩家的操作对游戏整体画面的呈现效果差异巨大,因此玩家独具个性的操作成为提升游戏整体画面综合视听效果的重要原因。正是由于玩家在游戏整体画面的呈现中扮演了重要角色,引发了理论与实务中关于游戏玩家能否就游戏整体画面享有权利的争论,由此形成了支持与反对两种截然不同的观点。
目前,主张游戏整体画面的著作权应当归属于游戏开发者的理据主要有以下几种:游戏画面系游戏软件自身运行的结果,故而是游戏开发者而不是游戏玩家创设了游戏画面,著作权自应归属于游戏开发者;虽然游戏整体画面是在游戏玩家的操作下逐步呈现,但这些画面都在开发者的游戏程序预设范围之内,玩家操作游戏不过是将预先设计好的内容予以客观呈现,故游戏整体画面的著作权属于游戏开发者;游戏玩家的操作是一种追求效果的技巧性、实用性、功能性行为,玩游戏是为了娱乐或者竞技而并非创作,由于主观上缺乏创作目的,游戏整体画面的著作权应归属于游戏开发者。
而主张游戏整体画面的著作权(邻接权)应归属于游戏玩家的理由主要有以下几种:网络游戏本质上只是一种创作工具,玩家的交互性操作是一种创作行为,游戏整体画面的著作权应由游戏玩家单独享有;玩家操作游戏的行为虽然可以视为创作,但该创作行为利用了游戏开发者在游戏程序中预设的游戏资源,故游戏整体画面可以视为玩家的演绎作品从而对其享有著作权,或者游戏玩家可以据此与游戏开发者作为合作作者共享著作权;玩家的操作行为在一定条件下可以构成表演,于此情形下玩家对游戏整体画面可以享有表演者权;玩家的操作行为不能构成演绎性创作或者表演时,玩家的操作行为系一种传播游戏作品的行为,玩家应享有录像制作者权。
玩家能否对某一特定游戏整体画面享有著作权应取决于两个因素:一是该游戏是否为玩家的操作留下了个性表达空间。只有那些为玩家预留了较大个性发挥空间的游戏,玩家才有可能创作出具有独创性的作品;相反,如果玩家在操作某类游戏时只有一种或极少选择,由此所形成的游戏整体画面将会因著作权法上的有限表达或者混合表达原理而被作为思想不适用著作权保护。二是玩家操作游戏的行为是否属于著作权法意义上的“创作”。某类游戏中玩家具有的个性表达空间只是为玩家享有游戏整体画面的权利提供了一种可能,最终能否实际享有则取决于玩家的具体操作行为是否属于著作权意义上的“创作”(即是否产生了能够承载作者思想、感情的独创性表达)。
实践中,网络游戏有成千上万种,其类型也是五花八门、林林总总。不同的游戏类型为玩家所预留的个性表达空间差异很大,因此不宜“一刀切”式地对玩家的操作行为进行“非此即彼”或“全有全无”的定性,而应根据游戏的具体特点进行类型化分析。
因此,那种不区分游戏类型,一概认为“玩家不同操作会产生不同画面,但这是操作不同而产生的不同选择,未超出游戏设置的画面不是脱离于游戏之外的创作”的观点,显然是忽视了不同游戏类型下玩家所扮演的不同角色和发挥的不同作用。

玩家可以享有游戏整体画面著作权
随着技术发展和游戏产业的不断升级,如今越来越多的游戏为玩家提供了高度的个性表达空间。沙盒建造类游戏为玩家提供了一个可以充分表达创作个性的开放平台。玩家玩游戏的目的不是为了竞技比赛或者纯粹性的娱乐,更多的是出于美学、思想或者情感表达的考虑。在此类游戏中,游戏开发者为玩家提供了极高的创作自由和个性表达空间,玩家可以根据自己对游戏的理解将其思想、感情或者美学观念借助游戏操作进行表达,由此所形成的游戏画面也必然具有较高的独创性,此时的游戏操作行为可以构成著作权法意义上的“创作”。这其实也是“用户生成内容”的一种形式。
以《我的世界》游戏为例,该款游戏为玩家提供了高度的自由表达空间,具体表现为两种类型:第一种是玩家可以利用游戏中既有的预设素材进行自主筛选、搭配,搭建出一个世界。尽管每个游戏玩家依据的游戏资源是相同的,但不同玩家最后搭建出来的“世界”则完全不同,此时玩家的游戏操作行为应属于著作权法上的“创作”。第二种是玩家可以自己创作游戏素材,例如利用第三方软件进行制图,创造出新的人物皮肤、材质包,经过加工后将其导入游戏,使原本略显粗糙的游戏画面呈现出真实性光影的质感,此时玩家的游戏操作行为的创作特征显然更为明显。

根据玩家在操作游戏时据以创作的素材来源判定
目前有观点认为,基于沙盒建造类游戏为玩家预留了较大的表达空间以及玩家的操作行为具有创作性这一事实,此类游戏整体画面的著作权应完全归属于玩家,从而得出“玩家对游戏画面的直播属于对自己创作作品的使用,不受游戏开发商的控制”的结论。但笔者以为,对此不应一概而论,应根据玩家在操作游戏时据以创作的素材来源分为以下两种情形:
第一种情形,即玩家利用游戏内的既有素材进行操作所形成的整体画面而言,此系玩家在游戏开发者提供的既有作品素材基础之上进行的再创作,应属于演绎作品。游戏玩家仅对演绎行为的结果享有著作权,同时玩家行使权利时不得侵犯游戏开发者针对既有游戏素材所享有的著作权,而第三人使用游戏整体画面则要取得游戏玩家和游戏开发者的双重许可。
第二种情形,即玩家利用完全自创素材所形成的游戏整体画面而言,此系由玩家利用第三方软件自行创作的作品,并未利用游戏开发者的预设素材,因此不属于演绎作品,应当由玩家单独享有游戏整体画面的著作权。
需要补充的是,针对上述第一种情形,如果游戏开发者在“用户协议”中约定与用户共享游戏画面的权利,则游戏用户与游戏开发者可以成为游戏画面的合作作者;但如果未有此种约定,游戏玩家不能与游戏开发者成为合作作者,二者应为原作者与演绎作者的关系。